打開空間環境的聲音魔術師:Reverb

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圖文/游士昕Ted Yu

   上次寫了篇 配樂聲效製作之學生動畫製片常見的15個問題 ,收到許多視傳科系學生的信件詢問與拜託我看一些他們作品。越來越覺得台灣的學生真的很屌阿!相信只要再多花點心思在音樂音效上面,台灣學生一定能夠在國際上大放異彩的!那篇文章中我提及到了台灣許多學生製片總是沒將正確的音效發揮至極致!例如,在某些特定的空間範圍內使用了錯誤的音效素材與音效使用方式;又或者說,在聲音工程的領域當中,空間效果器的選擇與使用之間,如何操作、如何使用、如何應用始終是一個不好操作的問題。改進與幫助這兩個問題的方式有很多,今天要來介紹其中一個,也就是知名的空間環境感。

  Reverberation  “殘響"(又簡稱 Reverb)絕對是一個最棒的聲音魔術師。

  在開始聊 Reverb 之前,讓士昕廢話一下~原先都還沒注意,結果真正認真開始寫文章以後,才發現原來規劃段落、統整、找書面資料、撰寫、畫圖、找圖、錄音後製剪輯、排版、校稿都一個人弄其實真的很累!哈哈... 平均竟然花了不下 10 小時在寫每一篇文章... 但想到自己在創立這個平台時所想的,希望能夠讓更多人喜歡聲音,就還是努力的在整理這些自己的所學,再透過於系統化的整理,將它們一筆一筆的寫出來分享給大家!因此如果你喜歡我寫文章的方式,希望你能夠到  Balanced Audio Lab 平衡音訊實驗室 點個讚,留言支持一下士昕:)我總是希望能夠透過簡單好懂的方式來宣導傳達聲音工程的種種事情,進而傳達讓大眾瞭解聲音的世界,而支持聲音、尊重聲音!你的小動作,我這些花在寫文章的時間上就都會有意義唷!

 

  OK,廢話結束,讓我們來看看 Reverb 到底是什麼?

  在通俗一點大眾所耳熟能詳的名詞當中,你也許可以稱 Reverb 為 Echo。這個答案有點對、又有點錯,正確的說法應該是:「 Reverb 算是 Echo 的一環,但 Echo 卻不僅僅只是 Reverb 。」換句話說,同樣的一個聲音在不同的空間、環境、場所會有不同的聲音表現,這種聲音現象就稱之為 Reverb之前士昕說過,瞭解一個聲音的動態控制是得到一個好聲音的關鍵而為了幫聲音加上更多的個性與顏色,EQ的使用也是一個很重要的階段然而,要聽出一個 Audio engineer 的功力,我個人認為 空間系效果器 可就是重點了!

 

美國一位知名的 Audio Engineer, Lee DeCarlo, 我覺得他講了一句話好好笑:

" Effects are makeup. It's cosmetic surgery. I can take a very great song by a very great band and mix it with no effects on it at all and it'll sound good, and I can take the same song and mix it with effects and it'll sound fucking fantastic! " - From the Mixing Engineer's Handbook 

「效果器是一種化妝,是一種聲音的整容手術。當我在處理理一首非常棒的曲子時,即便它本身是沒有任何的效果,它聽起來很棒;然後當我將那首歌加上效果器再處理一次時,我跟你說,它聽起來根本就是他媽的棒呆了!」

(Ted 不負責任翻譯。)

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圖/Lee DeCarlo, from Google

 

  使用 Reverb 可以打開整個寬敞的空間感,這是大家都已經知道的一件再平常稀疏不過的事。但其實 Reverb 的種類、分類還有使用方式還有一些不能說的秘密,而熟知這些秘密不但能夠使的聲音聽起來更加有趣與個性化,也能夠讓你的聲音製作變的更加強大!

 

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圖/你有沒有覺得在廁所唱歌聲音聽起來比較好聽呢?有一個原因就是因為廁所所產生的回音所致。from Google

 

  讓我們必須先來瞭解一下 Reverb 到底是什麼?

   通常來說Reverb 之於整個音樂製作(也包含音效設計與配樂製作)程序當中扮演著兩個非常關鍵的角色:

 1. 給與聲音更棒、更正確的聲音特性。

  重新塑造一個虛擬的空間位置,以利於自然的環境感模擬、創造出虛擬的空間環境、增加整體音訊的深度與製造出不同的音場、強化聲音的個性與情緒。

 2. 作為聲音與聲音的橋樑,使的聲音之間更能夠緊密的搭配在一起。

  空間系效果器還可以當做修飾聲音之用,將聲音與聲音合為一體、或者是增加聲音與聲音之間的差異、填補時間上的空隙、改變樂器本身的音色。

 

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圖/我們的生活環境當中,聲音經過了千百萬的反射交錯再交錯,才造成了我們所聽到的聲音。from Google.

 

  我們來介紹一下在幾個使用 Reverb 效果器基本上一定會遇到的名詞。(不同廠牌的效果器軟硬體,一定有著不一樣的調整參數效果旋鈕。)

 

Direct sound 直達聲

  也就是當一個發聲體直接傳到耳朵裡的最原始的聲音。

  其實 Direct sound 並不是回音所組成的原因,只是在開始瞭解與研究其它名詞之前,我們必須知道什麼叫做 Direct sound。

 

Pre-delay 預先延遲

  直白的說:Pre-delay 就是當人耳聽到直達聲與第一次反射聲的時間間隔,用專業一點的方式說:Pre-delay 決定了一個聲音與到 Reverb 聲音啟動之前的延遲時間。

  就是因為這點讓 Reverb 與 Delay 有點類似,所以才容易在空間效果器之間搞混,但是請記住,Reverb 與 Delay 只是很類似,其實是不一樣的;而個人認為一個長的 Pre-delay 的參數,可以讓樂器的聲音聽起來就像是保持在一整個音場的前方,對於音場相位處理時蠻好用的一個小技巧。

 

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Early reflection 早期反射音 (ERs)

  一個發聲體所發出的聲音透過於打到四面八方的牆壁或者任何反射物,反彈回來的回音。

  這個聲音自然而然會比 Direct sound 直達聲慢一點點,稱之為 Early reflection。通常來說 Early reflection 的聲音聽起來都會比 Direct sound 濁。

 

Late reflection 晚期反射音(Reverberation 回音區塊)

  通常當我們第一次聽到第一道回音反射時,還可以清晰的聽見聲音的內容,但當是聽到了第二次第三次無數次延續的回音反射時,已經聽不太清楚了聲音的內容了,這些回音的尾巴,稱之為 Late reflection。

 

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圖/ 2D 平面 Reverb 反射圖,黑線即為 Direct sound 直達聲,而藍線為 Early reflection ,綠線為 Late reflection。(反射的角度距離與頻率、房間裝潢擺設材質有關。)

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圖/ 3D 平面 Reverb 反射圖,紅色線為 Direct sound,綠色線為聲音千變萬化的反射示意圖。

 

Decay time 衰減值

  調整 Reflection 的長短,讓整體回音的衰減時間值。

  調整 Decay 必須要與 Early reflection 之間互相做搭配調整。舉例來說,如果要聽起來像自然的回音的話,大空間回音的持續時間相對會比較久。

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圖/Reverb chart

 

Room size 房間大小

  調整所模擬的房間尺寸大小。

  通常來說,調整 Room size 會需要考慮到與 Decay time 和 Early reflection 之間的彼此牽連。

 

Wet/Dry 乾溼度

  用來調整 Reverb 聲音的乾度與溼度。

 

Density 密度

  增加密度可以使的聲音更加渾厚,減少音色失真,則反之。

  通常來說,調整打擊類樂器的 Reverb 時,過低的密度會使的節奏類樂器出現類似"金屬類的顫動"聲音(我不知道怎麼形容... 想了很久決定把它形容成金屬聲。)但是低密度使用在和聲的部份,卻又可以保有和聲原先的清晰度。因此其實我們再一次的證實聲音,從來都沒有一個固定答案。以此類推,當我需要調整打擊類節奏樂器時,我會將密度值拉高,通常會得到一個我蠻喜歡的聲音。

 

Diffusion 擴散

  用來決定你的聲音分散的狀況,不同材質與不規則形狀的牆面,會影響到聲音的反射方向與情況。

  舉例來說,磚牆在擴散時與金屬面板相比,就擁有較高的擴散度;而一個非常雜亂或者是有經過特殊隔音設計的牆面,也會比一個簡單的立方體房間來著更好的擴散性。通常而言,調整 Diffusion 參數時需緊密考慮 Density 之間的搭配,這能夠決定了你的聲音清晰與模糊與否。

 

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圖/擴散板。其實擴散板的計算是有公式的,而不是隨便依造型的酷炫下去製作,之後有機會也可以分享一下隔音裝潢的一些小小撇步與方式。(但士昕本身不是隔音裝潢專家,會再多做一些功課再一起分享給大家。)from Google

 

Width 寬度

  有些 Reverb 的參數設定會有這個選項,你可以決定回音是要在中間,還是左右的延展。

  但這種做法,其實透夠過於 Aux track 的設置也可以調整出來。

 

Mix 混合

  Mix 幫助了我們可以自行選擇將調整過後的聲音與最原先的聲音混合比例做調整。

 

附註:在音效設計或者影片音效設計上的效果器調整,必須思考到與畫面之間的完整性與真實性搭配,因此很多狀況下不能調整出超出現實狀況會發生的問題。舉例來說,一間非常大的禮堂自然而然發出的回音會很長,那你在調整殘響時間時就不該設置的很短,那聽起來就會比較不自然。(但以上附註是僅限於影像音效設計與真實的搭配,當在處理一個音樂製作時,請把所有定律與規則丟掉,你該擁有的,是對於每一個名詞參數的瞭解與認識,在執行混音這個階段的時候,只要聽起來好聽,舒服的,有創意的,是沒有人會管你是怎麼處理的。)

 

 

讓我們來瞭解當一談到 Reverb 時一定要知道的種類。

Chamber reverb 迴響室

  由「真實空間」的不同所造成不同聲音反射的一種迴響。

  舉例來說,在國家音樂廳會有經過特殊設計的迴音。Ex. 在廁所會有廁所的回音、在國家劇院會有的回音、在教堂裡會有的回音,這些都算是 Chamber reverb。因為 Chamber reverb 算是在真實房間當中錄製真實聲音所產生的回音;但這有一個比較麻煩的地方是在於,通常來說因為小房間的聲音反射與吸收的反應會較大房間來的差,因此小的 Chamber room 有時候會造成聲音的過度渲染不好控制,而大的Chamber room 因為造價極為昂貴,因此並不是如此容易尋找。(甚至還有造價非常昂貴,非常特殊的 Anechoic chamber, Non-Echoing Room 這種無響室的應用!下次再分享!)

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圖/Chamber room,大型的迴響室能夠製造出許多高度角度不一樣的吊板,透過於改變這些板子的角度與高低,能夠製造出不一樣的回音。from Google

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圖/很久之前在當助理時參與的專輯製作所擺設的 Chamber room 模擬環境,其實省錢一點的做法也可以透過於長條形的矽酸鈣板所製成的檔音牆來製造出任何形狀,以利達成小室內的不同回音感受。(這個類型的擋板也常被應用在爵士鼓組的聲音阻擋上。)

 

Spring reverb 彈簧迴響器

  彈簧迴響器顧名思義,就是以彈簧的震動來造成聲音的回音。

  Spring reverb 是世界上最早被發明出來(1939年)的人工迴音加強裝置,最早期 Spring reverb 被研發的原因是因為當時電子管風琴的熱門,而想要改進管風琴的聲響系統而被 Bell Laboratories 貝爾實驗室所研發出來的。其實 Spring reverb 運作的方式很簡單,就是將一個聲音傳導到一個物體,然而透過在物體裡的彈簧震動,再將這個震動中的聲音傳送出去。Spring reverb 被廣泛的使用在電吉他音箱、小鼓、或者是管風琴上,但其實 Spring reverb 不太好模擬環境與空間的表現,也不太適合處理鋼琴或者弦樂器,通常會讓整個聲音變的過於混濁。

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圖/Spring reverb, from Google

 

Plate reverb 隔板迴響器

  Plate reverb 和 Spring reverb 基本上可以說是以相同的原理所構成的一種回音系統。

  不過它們兩者之間的差異一種在於 Spring reverb 是透過於彈簧的震動,而 Plate reverb 是透過於金屬片震動,因此擁有更多的回音細節,而 Plate reverb 的聲音品質高過於 Spring reverb 非常多,但是相對的較難調整。Plate reverb 比較像是純人工製作的 Reverb,它比較不像其它的 Reverb 被拿來處理聲音後製,但還蠻常拿用於處理樂器的美化,像是電吉他或是人聲。

  之前士昕出差至巴黎 IRCAM 音效設計學院開會錄音時,剛好遇到那邊的學生正在研究非常大型的 Plate reverb 再結合聲音傳輸的環繞音效設計。可以看到照片中是一片非常大的金屬鐵片,透過於連接上發聲器與接收器將聲音輸入與輸出,可透過於調整金屬片來造成聲音的震動回音。

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圖/當時的專案是我們透過於使用 Plate reverb 來製造出許多特別的人工回音,再透過 Ambisonics system 的 28 聲道喇叭來玩聲音設計。(下次再來寫篇文章特別介紹當時意外碰觸了 Ambisonics system 這個非常實驗性質的環繞技術,超有趣的!我超喜歡!)

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圖/當時我們架設了三支 AKG 414 再重新取樣錄製 Plate reverb 所產生的聲音效果。

 

Digital reverb 數位迴響器

  在現今這個數位化的時代,當然不需要每一次錄音都像是上面那幾種方式如此大費周章的在「製造人工回音」。

  現在透過於最常在 DAW 數位音訊工作站中所使用到的 Digital reverb 就可以擁有很多回音設置的挑選選擇,既快速又方便變化性極大,而且擁有非常多的細節能夠調整與處理,缺點應該算是比較消耗電腦資源的運算了。

 

Algorithmic reverb 運算式迴響器 (Synthetic reverb 人工迴響)

  Algorithmic reverb 就是使用電腦運算的方式來運算出回音。

  最早期時 Digital reverb 只有 Algorithmic reverb 一種,然而現今幾乎所有的音樂製作都可以透過此類型的 Digital reverb 去增加聲音的延展性和個性化調整了。現今 Digital reverb 的運算核心又分為兩類,一是使用電腦 CPU 當做核心下去操作的 Native plug-in,二是使用 DSP 晶片當作核心下去執行的 DSP plug-in。然而,電腦 CPU 的處理能力遠不及 DSP 的運算能力十分之一,因此在使用像是空間系這些非常吃資源的效果器時,電腦 CPU 常會發現無法負擔的情況發生。因此 DSP 的價位極為昂貴,但卻是大型錄音室必須必備的設備。

優點: 

  Algorithmic reverb 並沒有像上方那幾種 Reverb 有實體上或者是機械上的限制,因此可以輕鬆的調整諸多細節與參數,變化性極為靈活,用途也非常廣泛。

缺點: 

  儘管 Algorithmic reverb 的調整性與延展性非常靈活,但還是沒有辦法運算產生出一個跟真實房間環境完全相同的回音效果。因為在真實環境當中的回音是經過了成千上萬的反射與吸收,不同的頻率按照不同的方式傳播與擴散,再加上不同的材質與材料又更會對聲音有著不同的擴散與吸收特性,在這樣的情況之下的回音產生是複雜無比的。

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圖/Avid, D-Verb, from Google.

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圖/最早期 1961 年的 Manfred Schroeder(於 Bell Laboratories 貝爾實驗室)所發布的 Digital reverb 數位系統圖。(這個是最早期的想法配置,其實到實際上開始應用又經過了不少研發與時間。)

 

  題外話,看到這配線設計圖讓士昕想到之前曾經學過一套叫 SuperCollider 的音樂程式編碼軟體,當時腦中要充滿了這種配線設計圖,然後還要思考程式怎麼執行運算來減少錯誤才能用來設計效果器與聲音編碼,當時真的快吐快死了!那段日子真的是有點難熬哈哈!但是現在回想起來,真的非常感謝當時有接觸與學習 SuperCollider,現在讓我在思考這些的效果器使用與運算都有極大的幫助!有機會再分享一下 SuperCollider!

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圖/1998 年 Lexicon PCM91 的結構圖,比較而知我們可以知道已經遠比 1961 年的運算設計圖還要來的複雜許多。from Google.

 

Convolution reverb 採樣迴響器

  在現今科學的進步,除了 MIDI 可以採樣樂器,現在也可以採樣回音了!

  早期的 MIDI 製作是可以將樂器的聲音採樣起來,然後將它數位化的方式重新演算與演奏。在隨著 DSP 運算晶片的技術發展,越來越多人在空間效果器的運算上面也投入不少人力資源研發「回音採樣」的實驗。Convolution reverb 這點的意思就是這樣!一群音色製作家親自帶著器材到各個不一樣的環境裡,去實際測量與操作現場每一個頻率的回音,在透過於數位化的方式去重新演算那些回音採樣!因此在家裡就可以擁有了各大場所的回音!

   我個人認為這是所有敘述種類裡面,聽起來最自然的 Reverb 效果器,一台好的 Convolution reverb 可以製造出非常逼真非常完美的自然回音效果,但是通常來說會很佔大量資源的使用,也需要花費非常大的時間處理與製作。

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圖/Lexicon 480L,雖然是 1986 年的老機子,但是它在回音效果器上擁有一個經典的稱號,至今還是可以在各大錄音室見到它的蹤影。

 

   我要來介紹三款我個人蠻喜歡,覺得超級屌的 Convolution reverb plug-ins,這不是工商時間(有收錢或者有收贊助才是吧?這幾套都是士昕花錢買來用的… 只是單純使用心得分享!給一些有打算入門採購這些軟體的朋友有一個參考依據方向。) 

  第一套這套叫做 Virtual Sound Stage Pro v2.0,它不僅只是可以模擬不同場景的回音採樣,除了調整每個細節參數的變化之外,它還可以將每一軌樂器的聲音效果重新依照現場環境重新取樣與製作擺放!超級酷的!聲音的表現真的沒有話說!

 

試用版下載(唯一的缺點是無法自己的一些環境設定無法存檔,超佛心的試用版。)

這套的售價為229美金,約台幣6870元。

http://www.parallax-audio.com/

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圖/ Virtual Sound Stage Pro v2.0

  

 

  第二套 Convolution reverb,我想大概真的對於音樂製作後製領域的人來說,真的是無人不知無人不曉了!(但是我個人認為它非常吃資源... )Altiverb 7!它內建存了許多世界知名歌劇院或者演奏廳的Sample 可以套用,還擁有可以更加調整細節的參數,雖然它的知名度非常的高,但我個人認為它和 Virtual Sound Stage Pro v2.0 的使用不分軒輊,就看你喜歡哪一套以及預算限制囉!

這套的售價為520美金,約台幣15600元。

http://www.audioease.com/Pages/Altiverb/

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圖/Altiverb 7

 

 

  第三套是 EastWest Quantum Leap Reverb,我買這台只是單純的一個美好的意外...... 在有一次採購 EastWest 音源時,因為累積滿 7 套的特價,最後一套想了半天不知道要選哪一套,才選擇了這台 Reverb ,老實說這台的參數調整沒有像前兩台一樣如此多,而且 EastWest 的宿主我覺得是出了名的不人性化… 但是我卻意外的非常喜歡它的大房間回音採樣!完全勝過於前兩套的預設模式,幫我節省了很多很多的時間。(我覺得好好聽!我覺得好好聽!我覺得好好聽!)(很重要所以講三次!)

這套的售價為249美金,約7470台幣。

http://www.soundsonline.com/Spaces

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圖/EastWest Quantum Leap Reverb

 

 

附註:這三套都支援AAX, RTAS, VST, AU, MAS, AudioSuite.

 

Reversed reverb 反轉回音

  其實反轉回音顧名思義,就是將聲音直接進行 180 度的水平反轉。

  一般來說回音是聲音會逐漸衰減,但是 Reversed 會讓聲音逐漸增強,這會造成一個蠻有趣的聲效現象是,回音的產生變成是由非常小的開始逐漸增加,最後聲音突然消失!曾經有看過文章,將 Reversed sound 歸類在回音,而因為這套軟體的確許多參數調整上,也是需要依靠 Reverb 與 Delay 的概念下去調整,因此在文章裡順便提及一下 Reversed reverb 這如此有特色的回音。  

Reversed

圖/Reversed reverb

 

  最近幾年開始,Reversed reverb 非常常出現在一些流行音樂或者是龐克樂團的銜接點上,因為 Reversed reverb 反轉聲音的特性很適合一些聲音特效的設計,用以增加聲音的特色。(之後會特別打一篇文章介紹Reversed reverb。)讓我們來聽聽它的效果。

鋼琴單音 Before

 

鋼琴單音 After

 

 

   既然提到了 Reversed reverb,我一定要推一下一間名叫 Output 的公司,專行針對 Reversed reverb 的特性設計了一整套調整性能超強的回轉音色 REV,這套是最近士昕的愛將,好玩透了!我很喜歡!

這套的售價為199美金,約5970台幣。

http://outputsounds.com/products/rev/

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一些使用 Reverb 的場所與小技巧

先來聽聽原始乾的音檔:

使用麥克風:DPA 4006

取樣品質:16bit, 44.1kHz

 

 

房間類型

描述

使用效果器

使用情況與作用

大禮堂(Concert Hall)

非常大,聲音自然,很適合現場演出的聲音詮釋。

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模仿自然回音的表現。

試聽:

 

迴響室(Chamber room)

 

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模仿自然回音的表現。

試聽:

 

錄音室(Studio Room)

模仿不同大小的一般房間所發出來的一般聲音。

VirtualSoundStage 

模仿自然回音的表現。

試聽:

 

教堂(Cathedral)

擁有非常非常大辨識度的回音,但因為太過於擁有辨識度,反而會使聲音素材變的過於混濁。

EastWest QL space 

模仿自然回音的表現。

試聽:

 

 

 

效果器該掛在 Inserts 上還是使用 Sends、還是使用 AudioSuite 效果器直接運算?

  這三者都是在 DAW 數位音訊工作站上非常常用到的效果器掛載方式,而讓我們先搞清楚這三者的名詞意思:

  Inserts 就是指直接掛載在單一軌到上,這樣的方式下,Plug-ins 的使用會不斷的佔用資源。

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  Sends 就是指透過於 Aux track 與 Bus 的搭配,可以自行決定將一個 Plug-in 的效果傳送到許多不一樣的軌道,而且可以分別調整每一個 Bus 的傳送大小(因此你可以選擇,有些軌道也許是使用了 100%的效果處理,但有些卻只使用了 20%)而掛載在 Aux track 上的效果器一樣是持續地在佔用資源。

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  AudioSuite 效果器的意思就是只說,當你只有某個特定聲音素材需要某個特定的聲音效果時,直接開啟 AudioSuite 調整好你要的聲音直接運算在該聲音素材上,運算結束後,聲音素材本質就會受到改變,較難再回頭來製作任何的聲音回頭,而效果器運算完畢之後就會釋放出空間,不會佔用電腦的資源。

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三者之間沒有什麼對或錯或者該怎麼做。

  有些時候,直接使用 Insert 功能插入效果器來使用 Reverb 也會是一種不錯的做法,像是有時候我會使用 Reverb 來幫 Mono track 增加一點點 Early reflection 讓整體聲音聽起更滿一點,我就會習慣性的直接掛載在 Insert 區塊。另外,當我們只是為了一兩個小節的鼓節奏效果,這時候就不需要另外再開一道 Aux track,再開著一個效果器占用電腦資源,直接使用 Audio suite 調整完自己要的素材直接運算,運算完畢之後占用的記憶體資源就會釋放出來給其它需要使用到資源的部份。

 

使用回音效果器的一些些小密技

  雖然這篇文章主指是介紹 Reverb 本身,但是打到這部份,順便來分享幾個我常在使用 Reverb 的小技巧~ 下次有機會再來針對不一樣的樂器或人聲來做更細節的分享~

  一,流行、搖滾等一些曲風,低音的頻率是整首曲子的能量來源,而通常在使用 Reverb 時常會發生不小心讓低頻糊掉了的情形,視情況考慮在 Aux track reverb 另外掛一個 EQ 做 Low cut (150-200 Hz)或者是在處理 Audio track 上掛個 EQ 調整變動,這個小細節可以避免辛苦調整完的 Reverb 參數卻不小心毀於一旦的情況發生,也可以幫助整個聲音細節有很棒的加分。

  二,視情況在 Reverb 前放置一個 Chorus 合聲或者是 Flanger,這會讓回音聽起來比較活潑、也比較有層次,也不會因此影響到乾的聲音本質,而且在近期的流行音樂裡,常聽到這種如此擁有層次的回音喔!

  三,在處理一些較重的電吉他 Power chord,通常 Attack 會調整的非常的快速以利營造出很暴力的聲音。而這時候為了防止電吉他的兇度弱化,將 Pre-delay 數值設大讓原始的和弦音與回音和弦有所間格,這也是一個小小的電吉他 Power chord 去增加他的空間度的小方式混音技巧。

  四,使用左中右三軌 Reverb (可左右聲道開同一台 Reverb,中央聲道特別開一台不一樣的 Reverb)並搭配 Automation 來做歌曲的起伏。(舉例來說,在主歌讓人聲的回音主要來自於中間聲道的 Aux track reverb,而左右聲道的 Aux track reverb 送的非常少,而當歌曲進到副歌時,讓中間的 Aux track reverb 漸漸縮小,相對的左右聲道的 Aux track reverb 慢慢往上送,這樣在回音表現上的層次會將歌曲帶到另外一個層次喔。 

  五,小心不要過量使用 Reverb !過量使用也是會造成許多問題,像是清晰度變差、聲音混亂、過度改變音色與時間。

 

結語  

  士昕認為今天不管是音效設計或者是音樂製作,在試著操控 Compression 和 EQ 去得到了一個好聲音之後,將聲音表現的身歷其境彷彿置身聲音的每一個環境與情況之中。」就是許多音樂製作人與錄音混音師的終極目標;因為我們的生活當中,一切的聲音本來就都包含了每一個空間環境!

(沒有了環境就沒有了介質,聲音就無法傳遞,因此在真空狀態或者是外太空的環境是沒有聲音的!)

   為了達成這身歷其境的觀感,除了每一個聲音的相位與位置處理之外,空間系效果器就是非常大的關鍵之一。在空間效果器當中,當然還有其它類型的空間時間效果器,今天文章中簡單來談一下有關 Reverb 的差異與參數調整,活用 Reverb 的技巧,其實可以在整個混音專案裡擁有非常大的幫助,下次再寫專欄來深入探討兩者之間的差異與應用搭配。因此在文章的最後我們回頭看今天這篇文章的抬頭:「打開空間環境的聲音魔術師:Reverb」相信各位已經完全瞭解與知道了為何 Reverb 著實的可以扮演起空間的魔術師這稱號呢!

 

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延伸閱讀:

幫聲音加上更多的個性與顏色,一次搞懂EQ的世界! 

Dynamic control,瞭解你對於音訊在幹麻,是一個得到好聲音的鑰匙。 

不只是大聲!淺談Mastering,聲音工業的最後一道把關! 

十個幫助你開始混音前的密技! 

淺談數位混音工程 

 

 

此內容文章為Ted個人的經驗與長時間閱讀相關書籍綜合結果之撰寫,此部落格之用意是在於分享與推廣聲音工程的重要性與宣傳些屬於聲音的基本概念;歡迎來信指教或者幫忙轉貼宣傳與私訊相聊相關資訊以供教學助長!

 

 

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