遊戲音效設計必備的技巧:Perfect Looping

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圖文/游士昕 Ted Yu

  有在定期 Follow Balanced Audio Lab平衡音訊實驗室 的讀者就知道,其實我比較少寫像這樣的教學文(我喜歡寫介紹名詞,介紹有趣音樂科技的產物文章。)但是剛好前陣子做了蠻多支遊戲音效設計的案子,當時突然就想到,何不來寫個教學文介紹一下遊戲音效設計當中必須要會的一項技巧 Perfect Looping 完美迴放呢?因此第一篇教學文就出現了!

  每篇文章幾乎都會提到聲音在台灣屬於弱勢,但是說真的,音效設計於於其它聲音領域的地位其實真的又比較可憐了(無意戰,請聽我解釋。)通常影像公司或者市一般聽眾所指的音效設計,一般只是將它認知為「將聲音剪開,將聲音照著正確的時間點貼上。」而這樣的原因,導致於音效在整個影音製作當中,一直都被歸類於非常弱勢的一環。

  一個好的音效設計所能發揮的力量,絕對是足以撼動整個影音製作成敗的關鍵。

  還原畫面所想要表現的現場狀況可以說是音效設計最核心的重點之一;換句話說,音效所扮演的角色不僅是真實度、還原度、還是使觀眾能夠更加融入的無違和感

  因此士昕非常喜歡用這幾種方式來形容音效設計:Atmosphere 環境音效「加強環境深度的聲音。 Foley 場景音效「日常生活當中所習以為常的聲音。」SFX 特效音效「抓住觀眾瞬間情緒的聲音。 (這是一個大致上的分類,在遊戲音效當中其實還可以分的更細,於文章下方會介紹。)

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  然而,音效設計絕對非僅只是將聲音剪輯並貼上的原因是在於,光是第一關 聲音材質的挑選、錄製與製作 就是一門非常深的學問(這牽扯到錄音與憑空製作,還有音效庫的整理與累積等問題,相信我,音樂與音效製作,源頭,絕對會是關鍵!)再來才是一般大眾對於音效製作的認知 音效片段的剪輯Triming and Editing),當我們進展到下一步發現聲音的層次不夠音效師使用,或者說這樣的音效並不夠獨特時,通常就可以執行所謂的 堆疊動作(Enhancing)(通常執行堆疊動作就必須避免聲音打架、聲音的音場、聲音的相位與聲音的平衡等問題。)然而 聲音效果與畫面的空間環境效果與後製處理(Mixing and Volume Balance),這只是簡略描述基礎的音效處理環節,當然上述的所有元素都是一個好的音效設計所概括的原因之一。

  因此我們可以大略知道,在音效設計裡,音效絕對都不僅只是將聲音剪開,再將聲音對上畫面的時間點那樣的簡單。

  遊戲音效設計,雖然與電影的 Foley design 或者是動畫的 Sound design 有些許的不同,但是還是推薦給讀者,有興趣的話先看看舊文章 影像畫面的生命力:SFX 聲音設計! 會更加幫助瞭解這篇文章唷! 

 


Game Sound Desgin 遊戲音效設計

  一般來說,遊戲聲效是用來詮釋遊戲劇本的深度,並且同時給予遊戲動作的速度,然後加強遊戲畫面的強度。

  像是前言所介紹的,在遊戲音效當中我們可以將聲音效果分類為以下四種:

1. Atmosphere 環境音效(厚度感,幫忙給予時間空間與地理位置。)

2. Foley 場景音效(真實感,幫忙給予玩家身歷其境。)(又可細分為:物體音效、動作音效、道具音效。)

3. SFX 特殊音效(特色感,幫忙吸引玩家瞬間注意力。)(又可分為:界面音效、技能特效音效、轉場音效。)

4. OS 口白配音(最需要特殊處理聲效的部份。)

  因為今天算是一篇教學文,我們就不講太多廢話(好像已經講很多了哈哈!)讓我們直接進到今天的重點:Perfect Looping 完美迴放

  

Why Perfect Looping?

  與電影、動畫、短片音效設計最明顯的一個不一樣的點,遊戲音效的每一個音效聲音長度並不會太長,而且通常需要依照音效需求表一個一個音效製作。(通常廠商會要求幾秒鐘幾秒鐘的長度。)而音效師也不太需要像是其它音效設計一樣需要花費大量的時間去執行音效對點的動作。

  通常不管是使用 Unity 或者其它的程式編寫軟體來製作遊戲,有些技能或者是有些背景音效在某些時刻需要被重複撥放,而為了減輕整個遊戲的檔案大小,又或者「因為某個情境或原因,進而觸發這個音效,因此它在遊戲當中並不是一個固定的長度。」這時候在程式編寫端就需要將這個音效設定為可以循環播放的。

  而這時候如果音效師沒有將這個音效經過 Perfect Looping 的調整,常會有小縫隙會出現在聲音重複播放的頭尾(也就是我們稱之為 Shift )這樣的情況下非常容易使得玩家突然因為音效而轉移注意力,這是最不希望產生的狀況。因此學會製作 Perfect Looping 完美迴放就是一件很重要的事,也是執行音效設計中非常重要與必要的過程。

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  首先讓我們先來聽一下,只製作 Fade in / out 的成品(我將一個完整設計的音效重複貼上兩次,來模擬我們自動 Loop 撥放的感覺。)

  

  仔細聽,這時在聲音的銜接上即便使用了 Loop playback 都會有個小縫隙 Shift 的存在。我們來用截圖來看較為明顯,那是因為這個聲音檔是在這樣狀況下所撥放的。

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  那聽完了原先的聲音檔,我們先來聽聽經過 Perfect Looping 處理的音訊檔。

 

   這個龍捲風的技能招式聲音是不是有連貫聽不出斷掉了呢?

 

 


When Perfect Looping?

  通常而言,有三個地方需要使用 Perfect Looping

  第一,聲音特效 Sound Effects

     也就是上方我們的龍捲風技能音效範例,想像一下,今天要是遊戲主角所使出的龍捲風技能是長時間的使用,這樣聲音斷掉的情況就不會發生了。

  第二,背景環境音 Ambient Backgrounds

     舉例來說,主角走到了某個場景,而那個場景有著非常明顯的環境音效是一直存在著的,但我們並不知道主角會在這個場景待多久,因此「無法給予一個完整長度的音效檔。」

  第三,音樂 Music Soundtrack

     這邊指的 Music Soundtrack 的意思其實比較籠統,較不算是我們一般所認知的擁有起承轉合的音樂,它的聲音不被歸類在一般音樂,但卻又不算是一般音效,因此把它歸類在於 Music Soundtrack(一般的有固定長度的音樂就暫時不把它算在這類裡。)

 

 


How Perfect Looping? 

  在此我們先示範了 Sound Effects 的技能招式 Perfect Looping的製作過程,而在文章的最下方將會直接給大家聽聽看背景環境音 Ambient Backgrounds 和音樂 Music Soundtrack 的 Perfect Looping 音效試聽檔。

  好的,那就讓我們開始製作 Perfect Looping 吧!

聲音特效 Sound Effects

  首先,在一塊我們要開始讓它完美迴放的音塊上,收一點前頭與尾巴,以利之後製作彼此之間的 Cross Fades 時素材與素材之間能夠擁有足夠的長度。

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  當處理完一塊素材的頭與尾後,將這個音塊將它複製三遍,並完全黏貼放在一起。

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  匡選三個檔案按 Command+F(Mac)或者是 Control+F(Windows)

  這時候 Pro Tools 會跳出一個 Batch Fades,這是 Cross Fades 的升級版,它會直接處理你圈選範圍當中的每一個音塊素材彼此之間的交界處。 

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  這邊有一個小重點。

  於 Operation 操作裡,一個 Length 長度可以決定你每一塊素材彼此之間 Cross Fades 的寬度(也就是我們第一步驟,這點要看你當初留了多少的頭與尾,自行製作出你覺得最順的交融點。)然後點選 OK,這時候你會發現音塊的前與後與每一個交錯點都已經被自動設計出了一個 Fade 和 Cross Fades (真是方便!)

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  這時候點選中間那塊素材,使用 Loop playback 來聆聽,你會發現已經可以完美的不間斷的撥放了!

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  在這邊解釋一下為什麼需要製作這個這麼重要的動作。

  造成聲音無法連貫的原因就是因為我們聲音的波型,最左端的起始點與最右端的終點的波形並不連貫,在這樣狀態下去所執行的 Looping 容易造成聲音的斷裂(即便再怎麼使用 Fades 仔細聽也是聽的出來。)因此這樣的狀況下我們需要製造所謂的 Zero Cross,也就是我們的重點 Perfect Crossing!

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  因此當我們完成了這個步驟後,這時候我們要將檔案切割開來,因此點選 Edit -> Consolidate Clip 將中間的聲音檔分割開來。

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  這時候你就可以刪了前後的素材,然後保留正中間的那塊,你這時候就可以輸出或者做其它聲效處理了。(當然還需要處理其它部份...... 像是堆疊剪輯和音量平衡和混音......)

(為了讓大家聽出 Perfect Looping 的效果,我就將這塊素材直接再複製一次,然後輸出給各位聽聽看。)

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  好的,我們已經試聽過技能招式的使用 Perfect Looping 那我們也來聽聽其它音效使用這項技巧的效果。 

背景環境音效 Ambient Backgrounds

  假設我們需要製造一個場景是當玩家進入到這個畫面後,背景是擁有火焰在燃燒的聲音,但卻又無法確定玩家會在這畫面待多久的時間,這樣的背景環境音效也是需要 Perfect Looping 處理的。

Before

 

After

   

音樂 Music Soundtrack

  上面有提及到,這邊的音樂較不是指一般有起承轉合我們所認知的音樂。

  假設玩家進入到某個畫面後,背景需要某個低頻率的 Pad 或者是相關聲音當作背景音樂,但卻又無法確定玩家會在這畫面待多久的時間,Perfect Looping 就很好用啦!

Before 

 

After

   

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  現在粗略瞭解了音效設計的流程與環節,並且學習了如何製作 Perfect Looping 後,你還會認為音效設計很簡單嗎?

  不知道第一篇教學文,各位喜不喜歡?如果你是從事或者是剛好在製作遊戲音效,我相信這是非常實用的功能呢!希望讀者都可以很簡單就瞭解並且學習到 Perfect Looping 的製作方式。

  但是對於音效製作可絕對不僅只是這樣而以呢,如果你也想看另外的教學文,或是有任何想瞭解的領域或者單純想來聊聊天(或者你喜歡 Balanced Audio Lab 平衡音訊實驗室 的文章!)都歡迎到 FB 臉書粉絲團 按讚並留言給我喔!

 

 

 

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此內容文章為Ted個人的經驗與長時間閱讀相關書籍綜合結果之撰寫,此部落格之用意是在於分享與推廣聲音工程的重要性與宣傳些屬於聲音的基本概念;歡迎來信指教或者幫忙轉貼宣傳與私訊相聊相關資訊以供教學助長!

 

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