戰勝 Loudness war 響度戰爭,不能只是小音量!深論動態控制! 

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圖文/游士昕 Ted Yu

  先前我花費了很長的篇幅在談論 Loudness war 音量戰爭或響度戰爭(如附註)該文章也是我部落格中前三名高瀏覽量的文章,可見讀者對於這類主題的興趣。但之前充其量都只能是「淺談」,還有更多可以來談論更深的東西。如果你尚未了解或已經淡忘了何謂響度戰爭,請先閱讀:結束大音量人人有責!一定要瞭解的Loudness war響度戰爭。 

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附註:Loudness 響度俗稱音量。在聲音的領域當中,聲音大小的談論可以歸類為聆聽音量與製作音量兩個方向,俗稱音量正是中文語意的相通性,卻也容易造成誤解的地方。而在 Loudness war 當中最具爭議的,正是因為製作音量而損失了曲目自身的動態,而非歌曲的聆聽音量。


探討 Loudness war 響度戰爭更深層的存在 

  之前的那篇舊文章當中,我們談論了很久有關隨著音量的較勁所導致 Loudness war 響度戰爭的時代與氾濫。當中更可以看到由 www.DynamicRangeDay.com 所整理出來由 1973 年開始至去年 2015 年,這段期間的各首知名世界金曲的 Dynamic range 確是逐漸上升的整理表格,藉此,各位讀者已經初步認識了 Loudness war 響度戰爭的存在。

DR-Infographic-20151  然而,此圖卻有著很大的爭議點。

  裡面的各首名曲,大多來自於不同的藝人專輯、不同時間年代、不同的製作團隊與環境,像是不同的 Recording engineer不同的 Mixing engineer、不同的 Mastering engineer 等。當中的每一個細節都有可能是成就於 Loudness war 的原因之一,因此很難透過於這張表圖得到更深入的資訊,準確性也不夠高。這張圖表充其量只能說是個「Loudness war 概論」,一個讓大家瞭解歌曲的確是隨著年代似乎不斷的變大聲的契機。

  但是,然後呢?

  為了更濃縮上方所可能出現的問題,在我的書裡 373 頁,我整理了 Dream Theater 夢劇場樂團這 27 年以來的專輯動態變化,透過於此我們更可以清晰明白的瞭解到,即便是同個至今成立了超過 28 年的樂團 Dream theater,隨著這段時間的進展,的確在 Loudness war 的環境驅使之下,作品在於整體 Dynamic range 也有著一定程度的影響,原因為何?這答案就不得而知了。

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圖/Dream theater 27年以來動態差異比較圖,資料出處/催生音樂:混音工程與製作一書 

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Linkin Park 與 Loudness war 

  在談論 Loudness war 的細節,若是以經歷了這段時間的同個樂團當研究,這正好是一個還可以更深入的切入點!

  世界上樂團範例這麼多,選擇 Linkin Park 聯合公園當做此篇文章的探討,最主要的原因是因為成立了 20 週年被譽為最成功的商業樂團 Linkin Park 運行的時間剛好橫跨了 Loudness war 最被炒作的時代,而同樣的樂團(Linkin Park)、同樣的曲風(Nu-Metal)、同樣的團員(就是 Linkin Park 的團員)、這兩張專輯同樣的聲音工程師(Andy Wallace),卻能夠在深入探討聲音得本質處理上有著如此之大的差異?原因是為何?

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圖/Linkin Park

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圖/Andy Wallace,知名的葛萊梅獎聲音工程師,製作過數以千計全球知名的樂團,其凡舉例,Sum 41、Slayer、Nirvana、Limp Bizkit、Guns N' Roses等,在混音工程當中 Andy 一直於各大訪談當中提及在混音中他最專注碰觸的就是三個階段:1, The quick mix 快速混音、2, One EQ/Comp 盡量使用同屬性的EQ或Compressor(Andy Wallace 在提出這句話時是面對 SSL 的 Channel strip)、3, Ride The Faders 控管好音量 Fader(Pic from/ Mix With The Masters)

  在開始看一大堆密密麻麻的文字與表圖分析前,先來聽聽今天文章所挑選的兩首歌曲 MV,它們分別是 2003 年收錄於 Meteora 的 Faint。

  還有與 2014 年收錄於 The Hunting Party 當中的 All For Nothing。礙於 Youtube 強制性會壓縮所有超出音量動態的音樂為 -13 LUFS,如果你想得取到更準確的結果,建議可以直接聆聽該專輯 CD 的曲目進行比較,結果的比較會更精確。

以數字化來做評論

  廢話不多說(雖然我已經說了很多廢話)直接來看看平衡音訊實驗室所測量兩首歌曲以 Uncompressed PCM Wave 所測得的動態範圍,以 RMS 與 Peak level 的數字化結果:

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(兩者擷取測量的方式都是來自於 CD 的 Uncompressed PCM Wave 檔)

  意外的是,網路上極具知名的動態評分網站 Dynamic Range Database 所推出的測量標準。

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圖/Dynamic Range Database 的動態範圍評分表

  Meteora 的專輯歌曲最大動態值被評分為 09 分(中間偏差),而最小動態值被評分為 04 分(差);The Hunting Party 的專輯歌曲最大動態值被評分為 08 分(中間偏極差),而最小動態值被評分為 03 分(差偏極度差)。若是以該表格的標準規格來談,這兩張專輯的數字化顯示其實是半斤八兩,都是算是偷偷摸摸的在測試聽眾的耳朵來過關的,都不能算是一張好動態的專輯,而這也是,這兩張專輯無形當中參與了 Loudness war 的數字證據。

由聆聽面來做評論

  將 CD 原歌曲置入到 Pro Tools 當中,先看看兩首歌整首的原曲,這正是數位化唱片製作的優勢,能夠將聲音視覺化的波型顯示。

  可以清晰的看見即便下方 All for nothing 已經徹底的快變磚塊了,上方的 Faint 雖然不容小覷,但至少沒有整體都這麼的「方塊化」,不過如同數字化的評論,單就大致上的波形來看,是半斤八兩,一斤十六兩的狀況。

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  若是各自擷取進入副歌前的一小節,做為將歌曲放大的聆聽與波型研究,可以感受出 Faint 似乎整體的聽覺感受感官較大聲,它的感覺就像是一顆本身充滿本身尖銳充滿荊棘刺的球體在跳動,但是整體的音場、音質、音訊大小聽起來是充滿野性的。

  而 All for nothing 似乎是被某種東西(在聲音的專業名詞中稱之為 Compression 壓縮)強制的限制過頭,變的扁小無比的感受。似乎是將那顆粗糙充滿荊棘的球體硬是塞進了一個光滑的正方體裡,雖然外表變的更為方正好控制,卻也因此減少了歌曲原先該有的力道與野性。

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Faint 進入副歌擷取

All for nothing 進入副歌擷取

(此檔案僅供本文章測試與播放使用,無任何商業利益行為)

  若是將波形刻意放大到可以看到細線條顯示時,此時已經可以看到 All for nothing 已經很多光在視覺上就已經破了。許多處的聲音線條已經呈現了破頭壓扁的情況,此時即便整體聲音聽起來似乎沒這麼大聲,但聲音卻可以很明顯的聽見是強制性被壓扁的。也就是我剛提到的,一顆荊棘球被強硬塞進正方體當中。

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  如此不自然的聲音波形,其實發生在你我的周圍,絕對超乎你想像的多!

  這時衍伸出一個有趣的問題了:「以整體音量來說,它們都算勉強過關,但是這樣合格的音量就等於避免 Loudness war 嗎?」


音樂小聲等於避免 Loudness war 嗎?  

  在 Loudness war 這名詞的氾濫下(大家嘴巴都喊著結束響度戰爭,但真正能夠真正理解又願意好好研究 Loudness war 的又有多少人呢?)即便是資深的音樂人也常會背負著唱片公司所給的壓力,在每個階段不斷稍加 Push 一點音量以達到聽覺上的刺激,在層層累積的堆疊之下造成的後面結果;又或者是在不夠瞭解 Loudness War 響度戰爭的情況下,一昧的將 Mastering 當成最終音量控制的結果,就是產生現在這樣的狀況。(閱讀舊文章:不只是大聲!淺談Mastering,聲音工業的最後一道把關! )

  音樂的本質,真的會音為大聲而損失動態嗎?

  只注重了輸出的音量小,就是沒有參與了 Loudness war 了嗎?

  這邊我又要請出 Metallica 的 Death Magnetic 這張可以說是史上最具爭議性的專輯出來討論!這位網友將 Metallica 市面上零售版專輯與 Guitar Hero 3 所提供的歌曲進行一個剪接,你可以很清晰的看出波形上,零售版的平均音壓反而都比 Guitar Hero 3 都還要小!仔細聆聽,小鼓與電吉他的聲音在專輯零售版聲音是完全破掉的,但 Guitar Hero 3 卻聽起來不會這樣的差。

  許多音樂的平台空間已經有了對於音量的限制(附註一),但至今因為隨著歌曲的不同,實在太難限制動態範圍的掌控與限制,因此全球對於 Dynamic range 並沒有一個限制或者規範!

  在聲音處理的階段該注意的是歌曲的動態本身!盲目的透過於 Limiting 限制聲幅的做法(附註二),只是更加忽略了聲音本身的情緒,這還是明顯造成某些問題的產生,這樣還是無意間會成為了 Loudness war 的一員!這邊延伸出兩個非常有趣的論點,這個觀點也正是在談討 Loudness war 時最常被忽略的重點: 

  一,如果聲音訊號的本身大小就不大,它保持著屬於它自己非常漂亮的聲音動態,為何不能在有效的範圍內將它放大?音質會因此變差嗎? 

  二,如果聲音訊號的本身大小就過大,強硬將它縮小,難道就算闖關 Loudness war 成功嗎?這樣會得到一個很棒的音質嗎?  

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(此 SSL Comp 圖 Dennis Beentjes From Flicker)

附註一:Youtube 對於上傳檔案的壓縮限制於 -13 LUFS,而 iTunes 為 -16 LUFS,Spotify 為 -16.5 LUFS

附註二:Limiting 限制聲幅,很常見是發生於錯亂使用 Limiter 限幅器(聲音最後防線的力量-Limiter )或者是 Compressor 壓縮器(錄音階段的 Compressor 與混音階段的 Compressor ),又或者是盲目的減低 Master fader (POWER FADER(一)使用 Aux track 來取代最終的 Master fader )的狀況。 


Loudness War 可能發生在製作的每一個階段!

  Linkin Park 的這兩首歌曲 Mixing engineer 都是入圍過葛萊梅獎的 Andy Wallace,他絕對是世界知名的聲音工程師,這點絕對沒有問題,差異只不過在於兩者差異了10 年的時間。(只不過兩者的 Mastering engineer 不同,前者為 Brian Gardner,後者為 Emily Lazar,因此 Loudness war 是否因此就需怪罪在 Andy 身上還有待商確,在此,只是提出一個討論的空間與案例。)

  一般有一個很錯誤的對於 Mastering 流傳是ㄍㄧㄥ音量,其實音量控制只是母帶的其中的非常小一環,沒必要,也不需要特別放大它。當今真的要來放大處理這環時,該瞭解的是,一直以來聲音工程所對於動態的控制都不是在追求變得多大聲,而是在追求如何將它變大聲!

  請記住,Loudness war 真正在探討的,從來就都不是最終聆聽音量大小的差異,當犧牲了歌曲的動態空間,換取到短暫聆聽的注意力,這樣的做法究竟是否可被接受?

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圖/Virtalähde Mastering

  其實說真的,在現實世界當中整體響度過大並不會怎麼樣,你的唱片只要大賣,歷史仍舊會把你定義在賣座。

  在合理的動態範圍內製作出合理且「大聲」的音樂音量其實並沒有錯,在某些層面的商業考量上它的確是相較於小聲的音樂更能夠吸引到大家的注意力。在市場考量上,它也絕對是能夠被理解且知道原因的。但身為音樂人,之於 Dynamic control 的重點,其實應該放在該聲音工程師應該要知道自己是在做什麼,並且為什麼要這樣做。這才是在這場 Loudness war 戰爭當中真正的核心意義。

(閱讀舊文章:Dynamic control,瞭解你對於音訊在幹麻,是一個得到好聲音的鑰匙。 )


  Okay,今天還花了些時間再解釋了更深層的 Loudness war 響度戰爭。

  不知道大家是不是有更瞭解真正的 Dynamic control 了嗎?分享給你身旁也喜歡音樂的朋友,也歡迎你到平衡音訊實驗室的粉絲團留言點讚表示支持!這些都是支援我再不斷分享寫下去的動力之一!

  我們下次文章見!

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延伸閱讀: 

結束大音量人人有責!一定要瞭解的Loudness war響度戰爭。 

不只是大聲!淺談Mastering,聲音工業的最後一道把關! 

絕對要瞭解的九項 Mixing 與 Mastering 最大差異與誤解 

​Printing the Final Mix(一)過帶交接的小術語  

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此內容文章為Ted個人的經驗與長時間閱讀相關書籍綜合結果之撰寫,此部落格之用意是在於分享與推廣聲音工程的重要性與宣傳些屬於聲音的基本概念;歡迎來信指教或者幫忙轉貼宣傳與私訊相聊相關資訊以供教學助長!

 

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