Sound In VR! 2016 年虛擬實境元年,聲音絕對不缺席!

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文/高勤倫 Vince Kao、專校/游士昕 Ted Yu

  Facebook 在前兩年以迅雷不及掩耳的速度買下虛擬實境裝置 Oculus VR公司,在當時 Virtual Reality, VR 虛擬實境的技術其實並不算成熟,背後的商業考量不是我們需要探討的。然而,今天仍舊搬出這些公司最主要的原因是因為,現今 VR 聲音製作的原因最主要,來自於 Facebook 曾經收購的一家聲音公司-Two Big Ears,有關這點,正是將聲音推向未來的一個很大的關鍵。

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 圖/Two Big Ears

  Two Big Ears 從 2013 年開始就專門於電影和遊戲體驗中的製作 3D 空間體驗,並在 AR 與 VR 領域上下了不少苦心,一直以來,在 3D 聲效的效果器的製作上與實際聲音應用一直有著非常大的成績。

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圖/3Dception Spatial Workstation

  Facebook 的布局從此開始,第一步,將 Two Big Ears 的技術與 Oculus 變成免費的,並開啟了一個嶄新的計畫,Facebook 360 Spatial Workshop。再加上今年初,Youtube 終於開始支援 Ambisonic 這個原先非常冷門的聲音技術,爾後,Facebook 360 Spatial Workshop 正式也宣布四月開始在 Facebook 平台上支援,360 度影像的影片大戰就此開打,Spatial Workshop 也站穩了一個非常棒的起始點。

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圖/Facebook 360 Spatial Workstation

  為什麼需要為了 VR 的應用體驗去延伸其他聲音公司的技術呢?

  在探討 VR 應用上影像與聲音的關聯之前,我們試著討輪一下現有的娛樂體驗,現今最主流的幾個影音媒體觀看型態,不外乎電影電視手機等數位影音工具,而不論你是去電影院、在家看 DVD、或者是用手機看影片,這些影像得娛樂體驗的統一相似地點皆是「僅需要觀看者靜靜的做在位置上,並且兩眼盯緊螢幕」,剩下的就由影廳內或是家中擺放好的喇叭位置,播放出來配合畫面來改變聲音的位置。因此聲音在這樣的狀況下佔據了一個極大的劣勢,無論使用者到哪個地方播放,這些聲音都仍舊是由固定的方位發出(除非你接錯聲道了,(笑))。

  一般常見的 Dolby 5.1、Dolby 7.1 甚至比較少人聽過的 Dolby Atmos 與 Auro 3D,這些都是為了增加聽覺聲響效果而研發的格式,讓觀眾更能體驗身歷其境。

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圖/Dolby 7.1 家庭劇院配置

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圖/Dolby ATMOS 9.1.2 劇院配置

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圖/Auro 3D 11.1 劇院配置

  以上這些都僅只是小小的如何增進現階段聲音領域的還原性,但是,它們的特性都是一樣的「由喇叭數量來增加身歷其境的感受」。 

  因此在 VR 頭戴式裝置出現的時候,使用者視聽模式正打破了所有現有的娛樂體驗,觀眾不在只是直直的盯著前方的螢幕,而是 360 度的旋轉身體或滑鼠來觀看影片,為了配合移動的便利性,甚至使用者會使用耳機居多,打破了喇吧需要固定在位置上需求。在這樣的新技術下,使用者多了與影像聲音互動的機會與關鍵。

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圖/Sound in VR

附註:早期製作 VR 影片或是動畫時為了避免觀眾在觀看產生聲音偏移使的觀看體驗不夠舒服,因此再音效的製作上大多會使用 Mono 音效,音樂則保持在 Stereo

  讓我們來看看一個聲音較死的 VR 360 影片範例。 (建議使用 Google Chrome 瀏覽器開啟  ,或是 Android 4.1以上版本的手機)

  若是在 VR 影片使用 Stereo 的聲音製作,並將音效預設好左右就會像這支影片一樣,左右的聲音都是固定好的,因此在視覺與聽覺上會無法連貫使的觀看體驗比較不舒服。

 影像/Donald Trump race for the presidency

  因此在 VR 影片上需要更棒的聲音體驗,因此需要搭配 Spatial Audio For 3D Audio,才能將聲音提升至另一個層次。Spatial Audio For 3D Audio 除了還原影片空間外,還將聲音給與定位,並且可以跟著觀看影片的角度改變聲音的位置。 

  附註:Spatial Audio 的應用泛指的是空間模擬,在實驗及測試時使用大量的喇叭經由不同的反射頻率等播放達到還原現場空間得聲響效果(可以點我閱讀舊文章:聲音的未來,Spatial Audio for 360

  也許很多人會有疑問:「那究竟跟我看電影有什麼不一樣?」

  讓我們看範例影片,建議使用耳機或者是較佳的聲音播放環境觀看,並請注意旋轉時每個樂器聲音的變化。(可以注意每個動作、人聲等等旋轉視角後聲音的變化)

影像/Philarmonic 360 video with spatial audio - Manuel de Falla


影像/Spatial Audio Demo - Fireworks

(注意影片中的投射爆炸)

影像/Clash of Clans: Hog Rider 360°


  今天再次花了些時間介紹平衡音訊所認為,未來的聲音,因為我們真的對這領域很有興趣,也真的認為這才是聲音的未來,因此希望大家也能喜歡!

  下次,我們將來揭露如何製作 VR 的聲音,工作流程! 

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延伸閱讀: 

聲音的未來,Spatial Audio for 360

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此內容文章為Ted個人的經驗與長時間閱讀相關書籍綜合結果之撰寫,此部落格之用意是在於分享與推廣聲音工程的重要性與宣傳些屬於聲音的基本概念;歡迎來信指教或者幫忙轉貼宣傳與私訊相聊相關資訊以供教學助長!

 

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