結束大音量人人有責!一定要瞭解的 Loudness war 響度戰爭。

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圖/Beautiful Loudness knob, from Orin Zebest's Flicker

圖文/游士昕Ted Yu

「短期的圖利之下,大音量也許可以得到許多注意力與吸引力,但卻損失了曲子的呼吸與韻律;回歸到音樂的本質之上,真的是打了勝仗嗎?」

   在過去的二三十年內,全世界的音樂圈默默的正在打一場不會直接浮出檯面上,私底下卻是暗潮洶湧的仗:Loudness war 響度戰爭。

    母帶後期製作工程師 Mastering engineer 的工作應該是要扮演好聲音工程裡的最後一道門檻,使聲音的把關與品質更加完美,但隨著媒體曝光與製作公司的堅持,為了搶奪更讓人短暫注意到曲子的方式,使得 Mastering engineer 被迫濫用 Compression 壓縮器來打亂聲音音量原本的動態範圍,強制提高整體音量,這造成了一個惡性循環的問題:「在 Mastering 這關,音樂聽起來好不好反倒變成模糊的焦點,但是要最大聲才是重要的。」這個錯誤的觀點。

  在開始談論響度戰爭之前,我們必須先來認識與瞭解一下「 Loudness war 響度戰爭 」到底是什麼如果使用文字的方式來解釋,我覺得維基百科上對於響度戰爭的形容蠻好懂的。

在短時間內,響度更大的音樂讓一般聽眾感覺聲音更好聽。所以商業作品希望在響度上不輸於其他作品。

假設音量上限為 0dB,一個段落原本的響度為:

-4dB       -2dB       -6dB

響度提升的第一階段是整體提升 所有響度 +2dB ),既:

-2dB       0dB       -4dB

由於第二個響度已經達到最大,無法再進行整體提升,所以只能將未達到最大響度的部分按比例提升(既壓縮):

-1dB       0dB       -2dB

可以看到,壓縮以後,響度再次得到了提升。但是動態範圍(最大響度與最小響度之差)變成了 2dB,而原本的動態範圍是4 dB

以上節錄至 維基百科-音量競賽 一文

 

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圖/Loudness waves, from google

  一個問題來了:既然經過壓縮壓過頭的聲音不見得是好聲音的狀況下,為什麼全世界的錄音室或個人工作室卻還是會投身進入 Loudness war 響度戰爭呢?

   文字也許較難傳達意思,士昕畫個簡單的圖來幫助說明。

假設這張白色的紙是全世界的聆聽市場,而音樂本身當然就是 Music。

01-02

但是這個市場上絕對不會只有你一首音樂… 所以音樂的世界觀應該是這樣:

02-02   但是除了音樂的本質之外,如何在這麼壅擠的狀態之下,更容易跳脫出來,更容易被受注意呢?

03-02  因此這樣就跳出來了!但是其它的唱片公司或者其它的製作公司怎麼可以輸呢?因此下面這情況就發生了……

 04-02    因此這個現象,這場戰爭就這樣開打了……(這例子不知道好不好哈哈)

   順便一提,早期 Mastering 母帶後期製作關卡中的做法是簡單的將音波震幅拉高,進而堤高整體音訊,但是在 Loudness war 音量戰爭的競爭之下,越來越暴力的 Compression 壓縮器技法用來強迫使的整個音量調整到壓制了整體音訊的動態音量表現,進而造成了整首曲子的完全失去動態表現與呼吸;因此透過於文字和圖解的方式來敘述,我們現在已經大致可瞭解什麼是 Loudness war 響度戰爭,而且也已經可以瞭解它的可怕。  

為什麼在 Loudness war 響度戰爭裡,大聲不一定等於好呢?

基本上 Loudness war 響度戰爭會造成三個最明顯、最不好的關鍵點問題。

1. 過度壓縮歌曲的動態音量,曲子不再擁有自然的呼吸與動態範圍。

2. 每首曲子的響度較大,容易造成聽覺疲勞。

3. 耳朵聽力受傷。

讓我們一條一條的來檢查與說明為什麼:

過度壓縮歌曲的動態音量,曲子不再擁有自然的呼吸與動態範圍。

在開始看這點示範時有兩點小注意:

1. 這首曲子已經經由 Mastering 處理完畢,一開始的處理版本已經很完美了,但為了示範出 1990 年代的 Mastering 與至今的 Mastering 有什麼比較大的明顯差異,我故意又將這首曲子再進一次Compressor 處理的。

2. 這篇文章的主意是要介紹 Loudness war 響度戰爭,而不是教導如何製作 Mastering,請別錙銖必較的說為什麼 ReMastering 處理的這麼爛之類的,這不是這篇文章的重點:P

示範音樂/ Dream Theater 1992 年的專輯 Imagine and words 裡的 Pull me under (此為 EU 德國壓片的 CD 版本。)

處理音訊/ 16bit, 44.1kHz

Mastering 為美國知名的母帶後期製作工程師 Ted Jensen 於 Sterling Sound Studio 完成。

Dream-Theater-Images-and-Words (建議使用較好的喇叭或者監聽耳機聆聽,即可明顯的聆聽出差異。)

該專輯 1992 年時,原版的 CD 直接置入 Pro Tools 時的音波訊號大小圖:

1989  

點我試聽:   

而要是這張專輯是在 2014 年發行,也許置入時的音波訊號大小圖會是這樣

2015

點我試聽   

  單一看波形與只聽試聽的聲音,也許你會認為聲音變大更飽滿了,中高頻好像被聽的更清楚了。這是因為人的耳朵容易有種因為音量而產生的錯覺,即便音量只被提升了 0.5dB,也會因為覺得音量較大而錯覺感覺某些頻率較多,進而產生了錯覺認為大聲的音檔較為好聽。

  那也許有人有疑問,他說(舉手):那有什麼不好的?如果覺得太大聲,只要把音量鈕拉小聲就好啦!

大錯特錯!

  因為聲音一旦已經經過了 Compression 壓縮器處理過後,聲音波形的本質就已經受到改變與處理,之後不管聽眾怎麼將播放的音量大小做改變,也無法再改變聲音的波形與本質。

  我將原先的雙聲道曲子擷取成為單聲道,再使用 Photoshop 將聲音重疊蓋入,再將波形調整為兩者音量相同的音量,然後我們來看一看。

Compare

  你可以發現,當兩者的音量調整至一樣的大小時再做相較的時候,原先紅色的音波波形擁有較多的動態範圍,而藍色壓縮的較誇張的處理方式,卻被壓縮 cut 掉了!我個人非常喜歡這段音樂裡的落地鼓,非常好聽,但相較之下,原先那深沉又有厚度好聽的爵士鼓動態,全被壓扁了……  

附註:Ted Jesen 擔任了 Dream Theater 超過 20 年的 Mastering engineer 因此其實照理來說,同個樂團同個後期母帶混音師,差異不會如此誇張;但因為為了使用同一首曲子,不同年代的母帶後期製作差異,因此故意將此首曲子重新壓縮了一次,用以示範兩個聲波重疊的差異性。 

每首曲子的響度較大,容易造成聽覺疲勞。 

  流行歌也是、電影配樂也是、古典音樂也是、本來應該要擁有截然不同的動態表現。

舉例來說,通常古典樂的錄音需要盡量保留住原先樂器演奏的音色與動態,因此整體的動態範圍差異會非常大。(點我收看 FF Studio 所撰寫的:古典樂錄音跟其它種類的錄音有什麼不一樣。

再舉個例來說,就像是爵士樂的爵士鼓演奏很多橋段都會使用鼓刷來進行演奏,而此類型的節奏方式並不像流行音樂的敲擊力道如此之大。

再舉個例來說,Hard Rock,這種樂團的音樂曲風通常都會讓爵士鼓樂器的小鼓擁有非常清脆又有 Punch 的力道。

  但是要是今天,每一種音樂屬性都變的 越來越像,這些原本屬於各種不一樣音樂曲風所擁有的不一樣動態範圍表現,卻一致性的變的一律都非常大聲,這樣聽沒有多久,先不管音樂的好聽與否,耳朵就非常容易產生聽覺疲勞的現象了。 

耳朵聽力受傷。

  就像 Balanced Audio Lab平衡音訊實驗室 的主旨所打的「聲音的延伸是音樂,而我們的生活離不開聲音。」

  不管是音樂、說話、廣播、電視… 等,當我們人的耳朵習慣與維持生活在一個持續高音壓的生活環境裡,逐漸的會與小音量、小聲音訊號疏遠;這道理就像是長期居住在施工地點旁的居民,聽力會日漸衰弱的意思是相同的。而在 Loudness war 響度戰爭的淺移默化之下,我最討厭的一件事就是:不管是電視廣告、Youtube 廣告、電台廣告... 等聲音的任何表現都會被受影響!在聽音樂或看電視時,我們總是固定著一個旋鈕不做任何的音量改變,但在突然進 Youtube 前的廣告或某則電視廣告卻出現了嚇死人的音量,光是這點就會讓人嚇到心臟飛出來…… 

  這點真的是會突然讓身心嚇一跳,長時間累積下來真得對聽覺系統而言不是一件好現象...... 

題外話:音量戰爭非一定完全都是 Mastering 所引起,也有可能是因為前端的錄音工程與混音製作階段造成聲音訊號的破損或者是被放過大了,又或者因為一些製作公司的特別邏輯... 等原因。曾經有個很妙被全世界吵翻了的一個例子:Metallica 的專輯 Death Magnetic ,得到了非常兩極的評價,有人說它是史上最難聽的音樂專輯(以錄音工程的層面而言。)但卻又有人說這是 Metallica 近二十年來最屌的一張專輯(以音樂本質的層面而言。)但下次再來聊聊那啟事件,今天先花點時間繼續仔細解釋 Loudness war 響度戰爭。

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圖/ VU Meter, from google

看到目前為止的解釋與示範,我們大概可以理解 Loudness war 響度戰爭是什麼,那如何結束與解決這場戰役呢? 

而環保愛護地球,人人有責。

身為音樂人,你也可以參與結束 Loudness war 音量戰爭的一員!

(我還要用綠色的,因為這樣比較 環保 XDDDD )

設置與制定標準,很困難,但是卻是第一步、幸好是第一步至少是第一步。

在開始聊制定標準之前,我們來淺談一點點,有關制定標準的小歷史。(這段應該有點小悶 XD)

  在英國,早已有廣播聯盟設置了關於音量控管的標準。在最初的時候,他們控管音量不能超過 PPM 6(Peak Programme Meter)(= +8 dBu) 只是這個有一個麻煩的地方,因為 Peak loudness 和可以被感知的響度音量是不一樣的東西;即便量表是顯示在 PPM 6 ,但是透過於 Compression 壓縮捨棄掉動態的方式,你還是可以得到一個「感覺比較大的音量。」

  然後在 2010年8月的時候,EBU(European Broadcasting Union 歐洲廣播聯盟)宣布了 Loudness Recommendation EBU R128 的標準。這個設立的標準,準確的幫助了廣播系統的聲音工程可以更加精準的去詮釋與規範。

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圖/EBU R128 logo, from EBU website 

  PPM 和 R128 不一樣的地方就是 R128 不是像 PPM 一樣的最大值的 Meter,而是指平均音量的 Meter;而使用於監看這個標準的單位稱之為 LUFS(在美國稱之為LKFS,是一樣的東西)

  在歐盟有規定於廣播系統當中一切的標準不能超過 -23 LUFS ± 0.5 LU (對於現場節目有正負 0.5 LU 值的寬容值)舉例來說,這代表的意思就是指在一個節目當中整首曲子的動態範圍,平均值必須在 -23 LUFS 以內。其實這是一個非常非常好的現象,因為這代表著一個曲目可以擁有非常多的動態值,而且整體過度壓縮的狀況與習慣就會因為這樣進而去做改變。

附註1:一個單位的 LUFS 等於 1 dB。

附註2:LUFS(美國稱之為 LKFS)是針對不同的頻率與聲音的持續­時間分別重新納入公式加權計算,用以得出更貼近人耳聽覺感受的計量表。

附註3:有更多興趣想多瞭解在廣播系統中的 Loudness 和 Dynamic Range 關聯可點我。

前幾週在網路上被瘋傳的一個好消息新聞:

YouTube_logo_2013.svg  

YouTube just put the final nail in the Loudness War’s coffin 

(Youtube 已經將最後一根釘子刺入了!送響度戰爭進了棺材!)

我挑了幾段比較重點式的句子簡單做一些重點翻譯,有興趣的人可以自行點選進原文去看細節~

" YouTube have been using loudness normalisation on their music videos – and they’ve been doing it since December last year. Everything plays at a similar loudness, regardless of how it was mastered."

"Youtube 從去年的 12 月就已經開始對於每一支上傳到 Youtube 的影片進行音量控管,不管每首曲子或影片是如何被製作的。"

" YouTube, all of them are being played back at a similar loudness of roughly -13 LUFS. "

"在 YouTube 上,所有的影片將會被撥放在約 -13 LUFS"

" And that’s HUGE, because YouTube is the single largest online discovery source for music. More kids look for music on YouTube than on iTunes, TV or radio, or anywhere. "

"這是非常重大的,因為 YouTube 可是現今最大的聽音樂的網路平台(這份文章出自於英國)相較於在 iTunes, 電視或電台或其他地方找尋音樂,大部份的孩子都在 YouTube 上尋找音樂。"

- 擷取至上方的網頁內容,與 Ted 怒火翻譯。

附帶一提,除了在 YouTube 的標準限制為 -13 LUFS, iTunes 上為 -16 LUFS, Spotify 為 -16.5 LUFS。所以當音樂人在自行製作 Mastering時,確認一下你的音樂將釋出於哪些平台時,都必須適應這些 LUFS 的規範是重要的。 

(好了,比較悶的話題結束~我們繼續回到正軌!)

身為一個音樂人,該如何從自己做起,當一個結束 Loudness war 響度戰爭的其中之一呢?

  既然現今已經無法阻擋 iTunes, Spotify, YouTube, Pandora 等任何數位化網路收聽音樂的撥放方式,那對於 Loudness war 音量戰爭這塊區域,我們還是可以盡所能的改變很多。

  那這是一個非常好的工具 Nugen Audio Meter Check !,LUFS Meter 可以可以精準的將音量掌控在 -13 至 -16.5 LUFS 之間,讓自己在於製作階段就可以自行掌控與調整最佳動態來適用於任何的平台。

Nugen Audio Meter Check 的販售金額為 $129 美金,約 3870 元台幣。

MasterCheck-large

觀看影片:

  今天抑止 Loudness war 響度戰爭的重點是「保留住聲音最完美最原先的動態。」

  因此其實不一定一定要這款 Nugen Audio Meter Check 才好用,其實還有許多好用的 Meter 可供參考使用。(如,TT Meter, TC Electronic LM6, Nugen VisLM, MeterPlugs LCast... 等。)只要你能夠確保你的聲音有著最高品質。有比較不準不接近真正音量,但卻比較舒服的 RMS meter ,也有是較接近真正音量、範圍也廣,但卻比較嚴苛的 Peak meter;連光看什麼種的 Meter,每一個 Engineer 都有他對於聲音在 Meter 上的期待值與思考值,這完全沒有標準答案, Engineer 透過於不同表頭的呈現,所進而決定使用的硬體或軟體,一定會造成截然不同的結果。

   下一次當你在混音或者處理自行處理母帶後期製作時,也許可以試試切換幾種 Meter 並選擇款比較有好評的且是你喜歡的使用與監測吧!

 回歸主題,如何為 Loudness war 響度戰爭盡一份心力?

  讓我們回到如何參加結束掉 Loudness war 音量戰爭盡一份心力的話題,當你有一個準確的 Meter 輸出時,在 Mastering 這關再比照其它你執行 Master 時的程序製作:加上歌曲標籤、檢查每首曲子之間的平衡,諸如此類的 Mastering 關卡(因現今數位化時代,宅錄宅咪宅媽實在太多,預算不夠的音樂人無法每張專輯都送至給專業的 Mastering engineer... )

最重要的一環,解釋給你的客戶聽,讓他們也能夠開始理解與接受「動態控制」才是整首歌最該被注重到的細節與呼吸。

  能拉一個是一個…… 也就是現在士昕正在努力與想做的事情:「讓大家真正開始試著傳達與尊重一些聲音的理念和想法,每個音樂人都可以開始從教育的世界,用這些小細節,來詮釋聲音工程的重要與原因,讓大家有更好的聆聽品質,進而讓聲音工程能夠越來越被受尊重與重視。」

  雖然不管是 Youtube 或是歐美國家所設置的音量標準,是抑止 Loudness war 響度戰爭的一個非常好的開始,但這可能還有很長的一段路要走。因為在現今數位化世界全球的錄音室或個人工作室林立的狀況下,你要如何一次統管全球諸如此類的唱片公司、配樂製作、音效設計或聲音等製作出版的聲音控管標準狀況?必須老實說,Loudness war 響度戰爭絕對不會因為一兩個平台或是一兩個國家制定了標準就結束,這還是一場必須打非常久遠的仗;要怎麼在一整個地球,擁有這麼多不同國家不同語言不同平台不同習慣與作業方式下去制定一個全球的音樂音量管制方式或方案?

很可惜的是,現階段還辦不到。(弱弱的寫下這句............)

但是,你可以成為試著要改變世界的其中之一。

革命靠的不是一個英雄驚天動地的捨身改變,而是靠一群人團結一致的朝方向邁進。

成功也許沒那麼快破曉,但是你的加入與幫忙絕對會是一個關鍵的力量。

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PEACE !(疑!?)

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不止是大聲!淺談Mastering,聲音工業的最後一道把關! 

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